PRESS START BUTTON
 

Per fi, som immortals! I podem viure mil aventures, cada dia més reals, sense sortir de casa. Tot gràcies als jocs d’ordinador, que ja brillen amb llum pròpia a l’olimp de la cultura de l’oci. Ho demostrarà, aquest cap de setmana, el II Saló del Manga i el Vídeojoc.

Mercè Molist
 "Are you afraid of the dark?"/"Tens por de la foscor?". Frases com aquesta et donen la benvinguda a qualsevol botiga de vídeojocs. Entre caràtules d’estil gòtic, manga i Blade Runner, els títols repeteixen, impactants i en anglès, les mateixes fórmules màgiques: aventura, llegenda, guerra, competició, pegar, matar, acció, acció, acció. I el llec imagina un submón d’arts marcials i futurisme que sobta el cor fins que, de sobte, apareix en Luis Enrique. El jugador del Barça! Que ve a comprar un complement per la seva consola PlayStation i passa de vídeojocs de futbol: "Prefereixo les carreres de cotxes i el bàsquet, el "NBA 96" és el millor". Així, la gent normal també es dóna al joystick?
 I cada vegada més. Des dels prehistòrics anys 70, amb els arcades per Amiga i Atari 2600 -número que ha donat nom a una famosa revista de pirates informàtics-, fins aquest proper Nadal, amb l’esperat llançament triomfal de la nova consola Super Nintendo de 64 bits, els vídeojocs són una font de beneficis per a la indústria del narcontreteniment. Sega ven a tot el món més que Lego i la nina Barbie, té un canal de cable propi als Estats Units i cada dos per tres inaugura nous parcs recreatius. Queda algú a l’univers que no s’hagi marcat mai una partida contra la màquina? Que ho preguntin a Álex de la Iglesia: dos anys abans de fer-se famós amb "El día de la bestia", va dirigir un vídeojoc de lladres i policies, "Marbella Vice", protagonitzat per Álex Angulo.
 El secret de l’encanteri és la conversió del jugador en protagonista immortal de missions impossibles, sense sortir de casa. Les èpiques històries que es viuen als ordinadors ja recapten més que alguns grandiosos somnis de Hollywood i l’enrenou econòmic, sociològic i psicològic no és cosa de riure. Dels vídeojocs neixen còmics, pel.lícules, revistes, samarretes, cromos, còpies pirates, llibres de trucs..., que s’intercanvien els adeptes en mercats obscurs, com el de Sant Antoni, a Barcelona. Igual que els manga.
 "Les enquestes diuen que el seus públics són els mateixos, gent d’entre dotze i divuit anys", explica Jordi Sánchez, president del II Saló del Manga i el Vídeojoc, que obre les portes aquest cap de setmana, a Barcelona. S’esperen superar els 30.000 assistents de l’any passat. A les taules rodones, afamats reis del joystick discutiran temes candents com l’impacte d’Internet en la venda de vídeojocs, les batalles entre les empreses, que fan empal.lidir els arcades més trepidants, o el seu paper en la infantil.lització dels adults, que cada cop s’hi enganxen més. N’hi ha per parlar hores i hores i és que, la dels vídeojocs, és tota una història, encara que curta.

Pànic virtual
 Arribats a les nostres terres als anys 80, van anar-se’ns menjant el coco amb el pac-man i els marcianets fins que, inaugurada la dècada dels 90, esclatava la polèmica amb la irrupció dels jocs de lluita. "Mortal Kombat" i els seus caps reventats, dolls de sang i espines dorsals arrancades van portar l’escàndol a la societat civil mundial, que obligà els fabricants a reduir-ne el mal gust. Al mateix temps, començaven a aparèixer les negres històries d’addiccions: el 1992, era notícia un nen italià a qui havien desenganxat de la consola, empaperant-li la casa amb cartells de "game over". La histèria s’aturà dos anys després, gràcies a un estudi de l’Institut Psiquiàtric de Barcelona, que concloia que només s’hi enganxa qui està tarat d’abans i que, ves per on, "entre els jugadors de llarga evolució s’ha enregistrat una aptitud intel.lectual lleugerament superior". Llavors, les consoles ocupaven una de cada tres llars espanyoles i el fenòmen era imparable.
 Avui, l’addicció i la violència ja no són notícia. Els vídeojocs dels 90 han descobert que hi ha altres móns, com les aventures gràfiques, els simuladors o els jocs d’estratègia, que poden conviure harmònicament amb engendres de la talla sanguinària de "Loaded", made in Sony: "Mama, Bouncer, Butch, Fwanh, Cap’n Hands i Vox són uns personatges realment tocats que acaben d’escapar-se de la presó, on eren per error. Uneix-t’hi per ajudar-los en la seva venjança i sembra el pànic a través de 15 ràpids nivells". L’animal que portem dintre s’assedega a la pantalla, immergit en escenaris d’alt risc virtual. "Cada cop hi ha més gràfic i menys contingut", es queixa Tomas Pardo, coordinador de la secció de vídeojocs del II Saló de Barcelona.
 La carrera cap a l’espectacularitat va començar amb també amb la dècada, a cavall del ja mític "Doom" que, tot i pertànyer al gènere més trillat, l’arcade, marca un abans i un després per la sàvia i revolucionària utilització de la tecnologia: escenaris tridimensionals (3D), substitució de les pantalles per un espai continu, perspectiva en primera persona i possibilitat de jugar amb altres usuaris, a través d’Internet. Encara avui vivim la febre d’imitadors de "Doom" -"Duke Nukem", "Quake", "Meridian 59"- que anhelen ser, com ell, el programa més hackejat de la història (els virtuosos entren fàcilment a les entranyes informàtiques dels jocs i en fan versions personals, que regalen a qui ho vulgui).

Androides i replicants
 Ha arribat un moment que no se sap si parlar de vídeojocs o de pel.lícules interactives. La recent arribada de les figures pol.ligonals, que substitueixen les imatges de pixels, està fent tridimensionals no només els escenaris sinó també els personatges: dibuixos animats, com a "Toy Story", i androides que imiten amb precisió fotogràfica les formes humanes. A l’arcade "Creature Shock", apareix un astronauta amb la mateixa cara que Arnold Schwarzenegger; a "Hell", Dennis Hooper dóna la veu a un seu exacte replicant.
 I, a l’altra banda del mirall, els actors han trobat un nou mercat de feina en els vídeojocs. Les sofisticades imatges gràfiques es barrejen amb trossos de vídeo on apareixen personatges de carn i ossos, que cada vegada tenen noms més coneguts com Mark Hamill, el famós Luke Skywalker de "La Guerra de les Galàxies", protagonista de luxe a "Wing Commander III". Per acabar-ho d’embolicar, la majoria d’exitoses pel.lícules d’acció -"La Jungla de Vidre", "Batman", "Top Gun", "X Files", "Independence Day" i, fins i tot, "The Simpson"- s’han convertit en vídeojocs.
 "Multiusuari" és l’altra paraula màgica dels jocs dels 90. A través de la xarxa Internet, un francès i un japonès poden jugar una partida de dames o moure exèrcits en batalles històriques. Els arcades, els simuladors de vol i, per sobre de tots, els jocs de rol, ja han emigrat al ciberespai. Són, ara mateix, els productes més venuts en xarxa gràcies a innovadores idees, com el "shareware" (xucles de franc uns quants nivells del joc i, si en vols més, has de pagar). Es compten per desenes els fòrums electrònics on s’intercanvien trucs, versions, opinions i es troben adversaris per les modernes epopeies en línea.

La mort de la consola
 Però la cosa de la Internet, a casa nostra, està verda. "Conec gent que hi ha jugat amb una altra persona i és lent", assegura Sergio Benet, expert vídeojugador de València. L’alt preu de telèfon que pots arribar a pagar per una partida és més que dissuassori. Però, per si un cas, les noves consoles de Sega, Nintendo, Atari i Sony permeten ja l’accés a Internet. I, posats a apostar fort, han canviat el cartutx pel cdrom, on caben jocs més llargs, compatible amb consola i ordinador personal (PC). La lluita s’anuncia a mort entre aquestes dues màquines. De moment, l’ordinador és el més ben acceptat per la clientel.la adulta però els rebels vídeojugadors, com Benet, no es rendeixen: "El PC és per coses tranquil.les, d’estratègia o simulació, però li falta potència pels jocs d’esports i lluita. Els autèntics addictes tenen consoles".
 La història, si acaba com vaticinen els experts, serà divertida i digna dels millors cicles sense retorn: després d’haver matxacat els antics i senzills ordinadors, com l’Spectrum, el Commodore i l’Amstrad, el karma es revolta contra les fantàstiques consoles MegaDrive, Jaguar o SuperNintendo, que corren perill real de sucumbir sota l’avanç imparable dels nous i potents PCs. En no menys de cinc anys, s’espera el trasllat del negoci, de les màquines als títols, al feliç mercat del "software’" (programes), on cada temporada surten nous èxits, publicitats amb igual parafernàlia que les superproduccions de Hollywood. Els gegants de l’entreteniment, com Fox, Virgin o Sony, han olorat la presa i volen viure del conte.
 Però, tot i l’augment i diversificació d’històries, les més venudes són i seran "les de guerra i sexe", diu José Manuel Álvarez, un dels socis barcelonins de la cadena de botigues Centre Mail, especialitzades en vídeojocs. És per això que tan poques dones entren a la partida? Tomàs Pardo sap el perquè: "En un món indiscutiblement masculí, la noia, com a màxim, és el personatge que s’ha de salvar i només fa de protagonista als cdroms eròtics". Tot just ara comencen, tímidament, a donar-li nous papers, de lluitadora a batre o companya d’aventures. Temps al temps. De moment i si més no, ens queda el manga: "És el tipus de còmic que agrada més les noies, hi ha fanzines fets íntegrament per elles com el ‘Doki-Doki’", assegura Jordi Sánchez, president del II Saló del Manga i el Vídeojoc de Barcelona. Únic a Catalunya i Espanya. De l’11 al 13 d’octubre, a l’Estació de França.
 
 

More