PRESS START BUTTON
Per fi, som immortals! I podem viure mil aventures, cada dia més reals, sense sortir de casa. Tot gràcies als jocs d’ordinador, que ja brillen amb llum pròpia a l’olimp de la cultura de l’oci. Ho demostrarà, aquest cap de setmana, el II Saló del Manga i el Vídeojoc.
Mercè Molist
"Are you afraid of the dark?"/"Tens
por de la foscor?". Frases com aquesta et donen la benvinguda a qualsevol
botiga de vídeojocs. Entre caràtules d’estil gòtic,
manga i Blade Runner, els títols repeteixen, impactants i en anglès,
les mateixes fórmules màgiques: aventura, llegenda, guerra,
competició, pegar, matar, acció, acció, acció.
I el llec imagina un submón d’arts marcials i futurisme que sobta
el cor fins que, de sobte, apareix en Luis Enrique. El jugador del Barça!
Que ve a comprar un complement per la seva consola PlayStation i passa
de vídeojocs de futbol: "Prefereixo les carreres de cotxes i el
bàsquet, el "NBA 96" és el millor". Així, la gent
normal també es dóna al joystick?
I cada vegada més. Des
dels prehistòrics anys 70, amb els arcades per Amiga i Atari 2600
-número que ha donat nom a una famosa revista de pirates informàtics-,
fins aquest proper Nadal, amb l’esperat llançament triomfal de la
nova consola Super Nintendo de 64 bits, els vídeojocs són
una font de beneficis per a la indústria del narcontreteniment.
Sega ven a tot el món més que Lego i la nina Barbie, té
un canal de cable propi als Estats Units i cada dos per tres inaugura nous
parcs recreatius. Queda algú a l’univers que no s’hagi marcat mai
una partida contra la màquina? Que ho preguntin a Álex de
la Iglesia: dos anys abans de fer-se famós amb "El día de
la bestia", va dirigir un vídeojoc de lladres i policies, "Marbella
Vice", protagonitzat per Álex Angulo.
El secret de l’encanteri és
la conversió del jugador en protagonista immortal de missions impossibles,
sense sortir de casa. Les èpiques històries que es viuen
als ordinadors ja recapten més que alguns grandiosos somnis de Hollywood
i l’enrenou econòmic, sociològic i psicològic no és
cosa de riure. Dels vídeojocs neixen còmics, pel.lícules,
revistes, samarretes, cromos, còpies pirates, llibres de trucs...,
que s’intercanvien els adeptes en mercats obscurs, com el de Sant Antoni,
a Barcelona. Igual que els manga.
"Les enquestes diuen que el
seus públics són els mateixos, gent d’entre dotze i divuit
anys", explica Jordi Sánchez, president del II Saló del Manga
i el Vídeojoc, que obre les portes aquest cap de setmana, a Barcelona.
S’esperen superar els 30.000 assistents de l’any passat. A les taules rodones,
afamats reis del joystick discutiran temes candents com l’impacte d’Internet
en la venda de vídeojocs, les batalles entre les empreses, que fan
empal.lidir els arcades més trepidants, o el seu paper en la infantil.lització
dels adults, que cada cop s’hi enganxen més. N’hi ha per parlar
hores i hores i és que, la dels vídeojocs, és tota
una història, encara que curta.
Pànic virtual
Arribats a les nostres terres
als anys 80, van anar-se’ns menjant el coco amb el pac-man i els marcianets
fins que, inaugurada la dècada dels 90, esclatava la polèmica
amb la irrupció dels jocs de lluita. "Mortal Kombat" i els seus
caps reventats, dolls de sang i espines dorsals arrancades van portar l’escàndol
a la societat civil mundial, que obligà els fabricants a reduir-ne
el mal gust. Al mateix temps, començaven a aparèixer les
negres històries d’addiccions: el 1992, era notícia un nen
italià a qui havien desenganxat de la consola, empaperant-li la
casa amb cartells de "game over". La histèria s’aturà dos
anys després, gràcies a un estudi de l’Institut Psiquiàtric
de Barcelona, que concloia que només s’hi enganxa qui està
tarat d’abans i que, ves per on, "entre els jugadors de llarga evolució
s’ha enregistrat una aptitud intel.lectual lleugerament superior". Llavors,
les consoles ocupaven una de cada tres llars espanyoles i el fenòmen
era imparable.
Avui, l’addicció i la
violència ja no són notícia. Els vídeojocs
dels 90 han descobert que hi ha altres móns, com les aventures gràfiques,
els simuladors o els jocs d’estratègia, que poden conviure harmònicament
amb engendres de la talla sanguinària de "Loaded", made in Sony:
"Mama, Bouncer, Butch, Fwanh, Cap’n Hands i Vox són uns personatges
realment tocats que acaben d’escapar-se de la presó, on eren per
error. Uneix-t’hi per ajudar-los en la seva venjança i sembra el
pànic a través de 15 ràpids nivells". L’animal que
portem dintre s’assedega a la pantalla, immergit en escenaris d’alt risc
virtual. "Cada cop hi ha més gràfic i menys contingut", es
queixa Tomas Pardo, coordinador de la secció de vídeojocs
del II Saló de Barcelona.
La carrera cap a l’espectacularitat
va començar amb també amb la dècada, a cavall del
ja mític "Doom" que, tot i pertànyer al gènere més
trillat, l’arcade, marca un abans i un després per la sàvia
i revolucionària utilització de la tecnologia: escenaris
tridimensionals (3D), substitució de les pantalles per un espai
continu, perspectiva en primera persona i possibilitat de jugar amb altres
usuaris, a través d’Internet. Encara avui vivim la febre d’imitadors
de "Doom" -"Duke Nukem", "Quake", "Meridian 59"- que anhelen ser, com ell,
el programa més hackejat de la història (els virtuosos entren
fàcilment a les entranyes informàtiques dels jocs i en fan
versions personals, que regalen a qui ho vulgui).
Androides i replicants
Ha arribat un moment que no
se sap si parlar de vídeojocs o de pel.lícules interactives.
La recent arribada de les figures pol.ligonals, que substitueixen les imatges
de pixels, està fent tridimensionals no només els escenaris
sinó també els personatges: dibuixos animats, com a "Toy
Story", i androides que imiten amb precisió fotogràfica les
formes humanes. A l’arcade "Creature Shock", apareix un astronauta amb
la mateixa cara que Arnold Schwarzenegger; a "Hell", Dennis Hooper dóna
la veu a un seu exacte replicant.
I, a l’altra banda del mirall,
els actors han trobat un nou mercat de feina en els vídeojocs. Les
sofisticades imatges gràfiques es barrejen amb trossos de vídeo
on apareixen personatges de carn i ossos, que cada vegada tenen noms més
coneguts com Mark Hamill, el famós Luke Skywalker de "La Guerra
de les Galàxies", protagonista de luxe a "Wing Commander III". Per
acabar-ho d’embolicar, la majoria d’exitoses pel.lícules d’acció
-"La Jungla de Vidre", "Batman", "Top Gun", "X Files", "Independence Day"
i, fins i tot, "The Simpson"- s’han convertit en vídeojocs.
"Multiusuari" és l’altra
paraula màgica dels jocs dels 90. A través de la xarxa Internet,
un francès i un japonès poden jugar una partida de dames
o moure exèrcits en batalles històriques. Els arcades, els
simuladors de vol i, per sobre de tots, els jocs de rol, ja han emigrat
al ciberespai. Són, ara mateix, els productes més venuts
en xarxa gràcies a innovadores idees, com el "shareware" (xucles
de franc uns quants nivells del joc i, si en vols més, has de pagar).
Es compten per desenes els fòrums electrònics on s’intercanvien
trucs, versions, opinions i es troben adversaris per les modernes epopeies
en línea.
La mort de la consola
Però la cosa de la Internet,
a casa nostra, està verda. "Conec gent que hi ha jugat amb una altra
persona i és lent", assegura Sergio Benet, expert vídeojugador
de València. L’alt preu de telèfon que pots arribar a pagar
per una partida és més que dissuassori. Però, per
si un cas, les noves consoles de Sega, Nintendo, Atari i Sony permeten
ja l’accés a Internet. I, posats a apostar fort, han canviat el
cartutx pel cdrom, on caben jocs més llargs, compatible amb consola
i ordinador personal (PC). La lluita s’anuncia a mort entre aquestes dues
màquines. De moment, l’ordinador és el més ben acceptat
per la clientel.la adulta però els rebels vídeojugadors,
com Benet, no es rendeixen: "El PC és per coses tranquil.les, d’estratègia
o simulació, però li falta potència pels jocs d’esports
i lluita. Els autèntics addictes tenen consoles".
La història, si acaba
com vaticinen els experts, serà divertida i digna dels millors cicles
sense retorn: després d’haver matxacat els antics i senzills ordinadors,
com l’Spectrum, el Commodore i l’Amstrad, el karma es revolta contra les
fantàstiques consoles MegaDrive, Jaguar o SuperNintendo, que corren
perill real de sucumbir sota l’avanç imparable dels nous i potents
PCs. En no menys de cinc anys, s’espera el trasllat del negoci, de les
màquines als títols, al feliç mercat del "software’"
(programes), on cada temporada surten nous èxits, publicitats amb
igual parafernàlia que les superproduccions de Hollywood. Els gegants
de l’entreteniment, com Fox, Virgin o Sony, han olorat la presa i volen
viure del conte.
Però, tot i l’augment
i diversificació d’històries, les més venudes són
i seran "les de guerra i sexe", diu José Manuel Álvarez,
un dels socis barcelonins de la cadena de botigues Centre Mail, especialitzades
en vídeojocs. És per això que tan poques dones entren
a la partida? Tomàs Pardo sap el perquè: "En un món
indiscutiblement masculí, la noia, com a màxim, és
el personatge que s’ha de salvar i només fa de protagonista als
cdroms eròtics". Tot just ara comencen, tímidament, a donar-li
nous papers, de lluitadora a batre o companya d’aventures. Temps al temps.
De moment i si més no, ens queda el manga: "És el tipus de
còmic que agrada més les noies, hi ha fanzines fets íntegrament
per elles com el ‘Doki-Doki’", assegura Jordi Sánchez, president
del II Saló del Manga i el Vídeojoc de Barcelona. Únic
a Catalunya i Espanya. De l’11 al 13 d’octubre, a l’Estació de França.